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Megascans官方精选作品是怎么做出来的?

作者:Santi Sánchez /译 活力网-AX阿祥 2018-06-07


 (本文译自Ronen Bekerman博客 原文链接:www.ronenbekerman.com/making-of-meteora



作为入选Megascans官方宣传作品之一的METEORA在氛围的营造上一定有其过人之处,今天就跟我一同研究作品METEORA中的所有秘密~

先上METEORA视频版

不得不说配上BGM之后逼格高了不止一倍...

咳~回到正题


正文


大扎好!

在开始之前,我要再次感谢Ronen邀请我撰写这篇关于使用扫描Quixel Megascans的文章。

METEORA是一个基于火山生物馆的个人概念设计项目。我开发这个项目的目的是使用Megascans的3D模型(作为主体),并研究这个软件在建筑表现当中的表现。

在这个过程中,我将分享我对Megascans的理解,以及基于我个人的建筑表现工作流相关的东西。

在这个项目中,我使用了3ds Max 2014Corona Renderer 1.5Megascans的模型,Megascans Bridge,SIGERSHADERS Corona Material Presets Pro,Photoshop CS6Nik Software



MEGASCANS


Megascans是一款功能强大的工具,旨在使用和自定义3D扫描模型。

第一步是前往Megascans网站并订阅服务并下载Megascans Bridge和Megascans Studio。请务必阅读并遵循安装说明。1.jpg

在点击下载之前,请确保检查所有选项,如比例,组合,开放网格,分辨率(限制基于订阅等级)和最大LOD(细节级别)。

2.jpg

有两种方法可以下载和使用Megascans扫描的3D模型:

第一种是用高细节三维模型(高模),并避免使用任何置换选项(我个人习惯这么做)。

第二种方法是通过获取低模并应用置换贴图(EXR格式)来得到适当的细节。

现在可以开始下载模型(单个模型或完整包)并将它们导入到Megascans Bridge。

3.jpg

模型将自动导出所有3ds Max(FBX文件)可以直接渲染的材质贴图,之后你可以使用其它的散布软件进行散布。

Megascans中的3D模型带有已经设置好的材质贴图,因此不用花时间处理这些材质,做出来的材质球就像他们给出的那样完美。

使用高分辨率3D模型的主要优点之一是,当我们必须做特写时,不需要更改模型或应用任何置换贴图。在获得最高LOD版本时,这些模型拥有令人难以置信的细节。

散布过程非常简单,我的建议是在小的空间里直接手动操作,在大型表面场景中使用散布软件辅助散布,同时也可以将模型转换为代理。

以下是我用于这个项目的模型列表(可以直接在Megascans搜索到):

Rock_Granite_ohFsZ

Rock_Granite_pkjsG

Rock_Granite_qluup

Rock_Volcanic_qcjrP

Rock_Volcanic_qcycc

Rock_Volcanic_qcztS

Rock_Volcanic_qdgr5

Rock_Volcanic_qitt7

Rock_Volcanic_qjmvT

Wood_Branch_pbbau

Wood_Log_phyr5

Wood_Log_qdhxa

Wood_Stump_qdyf7

Wood_Tree_qjovi

Wood_Tree_qlEtl


4.jpg


建模


最初的概念发生了些变化,所以我决定让基地模型保持简单,将重点放在Megascan的3D模型上。和以前一样,我使用ACAD来建基地模型,并将其导入3ds Max。

之后细化的模型里,我加入了复杂的数字触摸屏,天花板摄像头,天花板灯,间接照明(不透明玻璃和圆柱形Corona灯)以及温度计。

下图是整个项目的组合方式。

5.jpg


材质

这里我使用了CMPP(SIGERSHADERS插件),并且自定义了一些参数,主要是通过控制反射和凹凸以获得更准确的结果。

这里有一些主要的材质球截图,墙面混凝土,地面混凝土和两种不同类型的玻璃——实心(玻璃墙)和不透明玻璃(角落灯)。

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灯光


这个项目中的,我为每个作品创造了独特的照明环境。

使用标准相机(使用corona相机)或V-Ray物理相机基本不会影响最终结果。

毫无疑问HDRI照明技术是最有用的技术之一,同时作为附加细节,我在大多数场景中使用了Corona的体积材质(volumetric material)。

接下来我将向大家介绍如何设置HDRI贴图和Corona Volumetric MTL。

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(HDRI)我推荐使用PG SKIES,因为它们非常准确,并且非常灵活,可以实现特定的氛围。

我一直使用HDRI V-Ray map,因为它可以改变反伽玛值,所以这意味着我可以根据图像需要控制对比度和明度。

例如,如果我需要更清晰和对比更强烈的阴影效果,那么反伽玛值在0.7左右将会很合适,如果我需要阴影呈现出更中性和更平滑的结果,那么3.0左右的值可能会更合适些,所以每一种照明情况都有一个特定的反伽玛值。

每个HDRI都有自己的太阳,不仅要在水平方向旋转HDRI,还要学会在适当的时候垂直旋转HDRI,它可能会打破HDRI的真实感,但这能够使你更好地控制高光和阴影的方向。

Corona渲染器的体积材质可以控制特定的光效,特别是在需要使用高密度雾来降低HDRI效果的情景中,或是当我想要创建一些漫射的光效时。

第一步是在两个颜色拾取器((absorption吸收和scattering散射)中将体积材质设置为灰色(128),当然我们必须在一定程度上了解各个数值的含义:

例如,吸收距离的值越高,雾的密度越低,反之亦然。使用散射选项,数值将根据深度近似值控制雾的位置。例如,对于0.9值,雾将从前景开始。中景是0.5。在0.1的时候,雾将被放置在背景中。

通过以上两个值可以控制密度和深度之间的平衡。此外,你可以给雾一个温度(在吸收和散射颜色拾取器中),或者用灯来进行场景色温的控制(我的方式)。

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渲染


默认的Corona渲染设置适用于任何场景,作为渐进式渲染引擎,Corona在任何工作流程中使用起来都非常方便。

毫无疑问,实时渲染是我依赖并且喜欢使用它的最强大的特性之一,因为它没有任何限制(数百万个多边形,代理和粒子系统)并且非常稳定。

我更喜欢使用基本的摄影设置而不去轻易使用Corona自带的各种lut,因为相对来说后期更为灵活。

通过使用自定义景深贴图,某些镜头可以在相机中直接创建景深效果。 在一些图像中,我使用了bloom和glare效果来模拟更自然的效果(Corona在镜头特效方面真的比Vray强太多了)。我建议在Corona设置(渲染元素)中启用CShading_BloomGlare元素,之后可以在Photoshop中使用混合模式(滤色)添加镜头特效。

9.jpg



降噪


经过多次测试后,我发现噪点与渲染输出大小之间存在直接联系,我想从我的角度来解释它。 先下一个结论:渲染输出尺寸(4k - 5k)越高,Denoiser(降噪功能)在小细节上的破坏越小。

例如,一张4k图像可能会留下5%-10%的噪点,因此当降噪值max的时候(1.0),Corona将处理所有噪点而不会破坏细节。同时,对于一张2k图像来说,你需要将噪点阈值降低到较低的值(2%-3%),以免破坏细节和抗锯齿水平。

所以这么说来,设置Corona最有效的方法是使用噪点级别选项,因为出图质量不是关乎计算量的多少或渲染多少小时来决定的,所以如果我们根据噪点数量为基础计算结果,我们将得到更准确的结果,并且达到可接受的噪点量。

10.jpg


最终的渲染出图为4k画质,噪点在4%到7%之间,高光压缩值为10,白平衡为6500,对比度为3,同时所有图像均保存作为.exr文件。

11.jpg


后期和最终成图


我其实并没有过多的后期,只是使用了Color Efex Pro 4中基本的色彩校正,而对于镜头效果(色差和渐晕),我使用了Analog Efex Pro 2。

以下是最终结果以及有关每个图像的关键参数


总结


以下仅代表我个人对于Megascans的观点。

优点 :

最好的3D扫描植被模型

提供各种超高细节的模型和贴图

导出方便(即导即用)

在场景中组合和散布非常轻松


缺点:

没有单一模型购买选项(预订或预设包)。

非常容易上瘾!

再次感谢Ronen和所有Quixel Megascans员工~



更多的作者个人作品可以访问


Behance

https://www.behance.net/tresde

https://www.facebook.com/tresdearchviz/


https://www.instagram.com/tresdeavs/

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