市面上关于木地板的贴图种类繁多,其中Arroway、Poliigon等提供的贴图也是贴心到各种通道给你准备好,然并卵,做出一个相对合格的木地板依旧是很多人心中的痛...
今天稍微跟大家分享一下木地板材质制作流程(入门级)
准备工具:3dsmax、Floorgenerator、MultiTexture、渲染器随意
下面开始上菜:
首先新建一层地板,转换为可编辑多边形后,添加Floorgenerator修改器,大概参数我给成这样了,可以参考一下:
就算没用过Floorgenerator应该也是很容易上手的,唯一值得注意的是Tilt参数,在创建地板的时候可以适当加一丢丢tilt也就是翘起,因为施工工艺限制或是人为影响因素,地板永远不可能是完全水平的!所以现在有些人作图遇见大面积平面的时候,会加上一个noise来模拟现实地板的大凹凸,而木地板更多的是在FG中添加翘起,放张图给大家感受一下
(原图作者找不到了原谅我...)
这时候需要准备几张地板贴图,像这样几张不同的,当然了越多越自然,一般来说七八张左右是足够了
这时候创建一个标准材质球,然后在贴图里找到MultiTexture贴图,在manage textures里一次性链接上所有贴图
在MultiTexture里减少一些Random(我用了0.1),这个参数简单说就是通过控制贴图的明暗,以此减少贴图的重复感,现在可以看看现在的样子
好像贴图显示有点问题,索性加了一个HDR在实时渲染里看看效果,现在是不是很明显可以感受到木板参差不齐的明暗变化?
还看不出来?我把random调成0.5,你好好感受一下
这么搞显然太重口了,所以random取0.1效果就不错了,OK贴图没问题了,现在完整一下材质球就可以了,我这里直接复制上一个MultiTexture贴图,Random调为0(不是0的话每块木头反射差别很大),使用颜色矫正调成黑白,最后加了个输出贴图,调整对比度以调出合适的反射,连上reflection、glossiness和bump,bump数值可能需要仔细斟酌一下,就这么简单,其实我在这一步偷懒了,如果大家有心可以试试每张贴图都用PS去色之后卡色阶处理过,针对性地调整当然能够获得更优秀的细节,当然,如果买了牛逼的材质包里边各种channel的贴图都可以直接拖进来使用更省事
所以最后渲出来的reflection通道是不是会比那些油光闪闪的木地板好看无数倍?
渲了一张求轻喷
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