Hi,大家好!
随着Redshift、Blender Cycles等诸多渲染器逐渐进入渲染这个圈子,
大家可能不知道,“渲染”这个行业正在迎来一场革命!
那就是GPU渲染!
我们今天所介绍的就是一款基于GPU的实时渲染器、实时漫游工具,
它与Lumion类似,,
但却是依附于建模软件的一款插件
与建模软件融为一体可以得到最及时的渲染反馈。
它就是
它以快速的渲染反馈速度、
拥有商业用途可接受的渲染质量、
快速、高质量的静帧渲染速度、
可支持 真·VR漫游、
简单便捷傻瓜化的操作等优势。
着实在建筑设计、室内设计圈火了一把!
之前我们在活力网的SU插件情报局也有讲过这款渲染器,
但是由于录制时间仓促很多细节都没有讲的很仔细,
课程质量也比较粗糙。
所以,这次由我们的美女讲师
为大家重新梳理、归纳、整理了一套更高质量的基础入门教程。
没错,
大家期盼已久的,
活力网 Enscape for SketchUp 基础入门教程正式上线了!
并且大家可以免费观看,因为这款渲染器实在是太简单了~
而且还是中文版的噢!各位英盲们可以不那么迷茫了~!
【观看方式】
点击下方链接可进入活力网免费观看
链接:https://www.uzing.net/course_show-1864-6289-12-5-1.html
或者
在浏览器中输入www.uzing.net
在首页便可找到Enscape for SketchUp 基础入门教程
【视频及安装包下载】
在活力网TV公众号后台
回复“Enscape 教程”,获取视频文件
回复“Enscape”,获得Enscape2.3.3安装包
【渲染作品】
说了这么多,Enscape的渲染质量与速度到底怎么样呐?
不废话,直接上图!
▲以上来源于Enscape官方画廊
▼以下来源于活力网讲师团队
▲模型:SketchUp Pro 2018
渲染:Enscape 2.3.3 for SketchUp
后期:Photoshop CC 2018
渲染尺寸:3000像素X3000像素
渲染时间:22秒
▲模型:SketchUp Pro 2018
渲染:Enscape 2.3.3 for SketchUp
后期:Photoshop CC 2018
渲染尺寸:4000像素X1989像素
渲染时间:28秒
▲模型:SketchUp Pro 2018
渲染:Enscape 2.3.3 for SketchUp
后期:Photoshop CC 2018
渲染尺寸:4096像素X2160像素
渲染时间:28秒
▲模型:SketchUp Pro 2018
渲染:Enscape 2.3.3 for SketchUp
后期:Photoshop CC 2018
渲染尺寸:4000像素X1989像素
渲染时间:36秒
▲模型:SketchUp Pro 2018
渲染:Enscape 2.3.3 for SketchUp
后期:Photoshop CC 2018
渲染尺寸:4096像素X2160像素
渲染时间:36秒
▲模型:SketchUp Pro 2018
渲染:Enscape 2.3.3 for SketchUp
后期:Photoshop CC 2018
渲染尺寸:4096像素X2160像素
渲染时间:28秒
▲模型:SketchUp Pro 2018
渲染:Enscape 2.3.3 for SketchUp
后期:Photoshop CC 2018
渲染尺寸:4096像素X2160像素
渲染时间:31秒
▲模型:SketchUp Pro 2018
渲染:Enscape 2.3.3 for SketchUp
后期:Photoshop CC 2018
渲染尺寸:4096像素X2160像素
渲染时间:18秒
看了上面的图,
你是否感到惊讶?
如此高质量的渲染,
如此大分辨率的图像,
所需要的渲染时间居然可以压缩到一分钟以内!
这真的是大大解放了我们苦大仇深的设计师们!
Enscape为我们带来了更好的工作体验,
让我们不用花大量时间专注于研究渲染器与理论。
要知道,我们是设计师,而不是CG艺术家!
我们可以抽出更多的时间,将精力花在设计本身,
去学习、拓展更多的知识。
因为做好设计并不是做好效果图就可以了。
在如今建筑、室内设计师收入不太理想的中国,
正是需要这样更高效率的设计工具,
去解放千千万的设计师!!!
为什么这么快?!
科普版块开始!
今天Andrew就为大家简单的科普一下,GPU为何如此的快~~~
GPU中文名称为图形处理器
▲
(NVIDIA公司最新发布的图形处理器 NVIDIA GeForce RTX 2080TI)
作为电脑主机里的一个重要组成部分,承担输出显示图形的任务。
对于从事专业图形设计的人来说显卡非常重要。
CPU,即中央处理器,由专为串行任务而优化的几个核心组成。
▲
(因特尔公司最新COREi9处理器)
CPU是一块超大规模的集成电路,是一台计算机的运算核心和控制核心。
它的功能主要是解释计算机指令以及处理计算机软件中的数据。
GPU渲染如此之快,总结起来的主要原因就是
GPU的核心要比CPU多很多,
理所当然GPU的浮点运算要比CPU快很多
还有GPU要比CPU在处理图像方面具有更专业的能力。
也就是说,GPU就是为图像而生的,
而CPU需要处理更多更复杂的事情,
而GPU只需要管好图像就好了。
这就是真正的原因。
几句话好像说明不了什么……
没关系我们慢慢解释。
GPU本身是从CPU演变而来的分支。
原本奔腾4以前的时代,浮点运算一直都是CPU在执行。
由于CPU的任务繁多,除了3D显示之外,
还要做内存管理、输入响应等非3D图形处理工作,
因此在实际运算的时候性能会大打折扣。
其运算速度远跟不上今天复杂三维游戏的要求。
而今的系统和软件发展,使得需求的硬件配置越来越高,
尤其是图像处理方面,
现代人对图像、视频、游戏、图形学方面的要求越来越高。
于是就将图像这块的浮点运算从CPU中分离出来,
单独作为一个单元管理,所谓GPU就是这么来的。
▲
(PUBG“吃鸡”火遍全球,没块好显卡还真的没办法玩)
GPU是相对于CPU的一个概念。
由于在现代的计算机中(特别是家用系统,游戏发烧友)
图形的处理变得越来越重要,
需要一个专门的图形的核心处理器。
于是NVIDIA公司
在1999年发布GeForce 256图形处理芯片时
首先提出GPU的概念。
▲
(NVIDIA 英伟达公司)
GPU是由数以千计的更小、更高效的核心组成的大规模并行架构
这些核心专为同时处理多任务而设计。
因此,在并行处理特定数据的时候,GPU比CPU高效很多。
其实GPU单核的浮点远没有CPU高
但是根据资料记载
当年的英伟达GTX295 有 480 个 CUDA 核
也就是说,进行浮点运算的时候相当于 480 核心的 CPU
但是我们现代的CPU最高只做到了20个核心
自然结果很显然了 成千上百的核心与20个核心
GPU的浮点运算速度显而易见的快!
▼
GPU相当于专用于图像处理的CPU,
在处理图像时它的工作效率远高于CPU。
但是CPU是通用的数据处理器,
在处理数值计算时是它的强项,
它能完成的任务是GPU无法代替的,
所以不能用GPU来代替CPU。
还是没听懂?
举个知乎上看来的简单例子,
CPU好比一个大学数学教授,
GPU好比100个小学生。
两者进行一次数学竞赛,
第一回合,给双方各100道加减乘除四则运算。
数学教授刚算到第5题的时候,
100位小学生已经集体交卷。
第一回合,100位小学生完胜。
第二回合,给双方各100道高等数学,
当数学教授都做完的时候,
100位小学生还如同天书一样一脸疑惑。
第二回合,数学教授完胜。
CPU是计算机的大脑,
所处理信息的数量和难易程度都很复杂,
而GPU以非常规整的方式,以非常高的并发度,计算非常整齐的数据,
适合计算大量但逻辑相对简单整齐的任务。
然而许多渲染任务是一种重复性、逻辑简单的工作,这刚好是GPU的强项。
将3D显示部分的计算交给GPU去处理,
让CPU和GPU各司其职,可以大大提高整机运行效率。
但是有的小伙伴说
为什么Lumion早前的渲染质量会如此之差呐?
▲
(Lumion3.0时期的渲染质量简直惨不忍睹)
个人认为一方面的原因是,
当时的Lumion还没有那么多的资金
还没有能力投入更多的研发经费与购买更新的专利与代码
另一方面的原因就是现代计算机硬件方面的局限,
近几年许多人在努力将CPU上的图形算法移植到GPU上
大部分算法目前已经都可以移植到GPU上。
但是目前只有光线追踪和全局光照一直突破不了。
光线追踪和全局光照的GPU加速
虽然近年来,很多论文和开源/商业软件都有涉及到,
仍然是一个困难的问题。
但是…什么问题都难不倒伟大的人类。
今年NVIDIA公司发布了基于“图灵”构架的
NVIDIA GeForce RTX 2080TI
▼
正是解决了实时光线追踪的问题,
光线追踪可以提供接近现实体验的光照、反射和阴影等效果,
营造的画面逼真程度远超过传统渲染技术,
“图灵”正是可实现实时光线追踪的开创性GPU!
也就是说,
接下来的时间,许多3A游戏大作的画质将可以接近于照片级!
▲
虽然高9999元人民币的售价让人望而却步。
但是起码,未来已来!
我们只能期待如今的高精尖可以在未来更快的平民化。
渲染界将迎来一场全新的革命!
好的今天就说到这里。
记得,别忘了观看我们的
Enscape for SketchUp基础入门中文教程噢!
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